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 Aide : Système de combat [CBS]

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berka
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MessageSujet: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeDim 1 Juil - 13:38

Bonsoir à tous. Je précise d'abord mon "problème".
Je voudrais simplement avoir un système de combat de ce type :
Aide : Système de combat [CBS] Capture9
Où exactement la même chose. Vous avez le script ? Sinon, pourriez vous faire un système de combat de ce type ? Merci.

P-S: Je voudrais de préférence l'original, ou bien débrouillez vous pour faire presque exactement le même système rabbit
Ceux qui connaissent bien le RUBY (RGSS, je crois ?) Merci d'avance ! Wink
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berka
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeMer 4 Juil - 23:18

Je ne suis pas assez calé en RGSS pour pouvoir t'aider, néanmoins, il existe un script qui rend le meme effet, je cherche!
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeJeu 5 Juil - 23:57

Ok merci beaucoup de ton aide berka. ^^
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Plettro
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeLun 1 Oct - 21:27

Est-il possible de faire un mode de combat comme ça, car c'est ça que je recherche !
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berka
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeLun 1 Oct - 21:55

Bon j'avais vu le script, mais impossible de le retrouver. de touts facon, un tel script demande des ressources spéciales !
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeLun 1 Oct - 22:01

okay merci
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MessageSujet: CBS version 2.5 par CYBERSAM   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeJeu 4 Oct - 17:41

Aide : Système de combat [CBS] Cbs2_511
J'ai trouvé ce script de CYBERSAM, mais il vous faudra créer des ressources de ce type:
(à mettre dans le repertoire battlers de votre projet et nommer comme les heros de votre base de donnée)
Aide : Système de combat [CBS] Arshes10
Les cellules d'animation font 64x64 pixels.

Inserez ce script avant Main et appelez le Animated_sprite

Le script:
Code:

#==============================================================================
# * Animated_Sprite                                Scripted by: RPG
#                                                  Edited by: cybersam
#
# i just removed the stuff that i dont need for my script...
# everything else is RPG's script... (here)
#
#------------------------------------------------------------------------------
#  A class for animated sprites.
#==============================================================================

class Animated_Sprite < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Accessible instance variables.
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :frames        # Number of animation frames
  attr_accessor :delay        # Delay time between frames (speed)
  attr_accessor :frame_width  # Width of each frame
  attr_accessor :frame_height  # Height of each frame
  attr_accessor :offset_x      # X coordinate of the 1st frame
  attr_accessor :offset_y      # Y coordinate of all frames
  attr_accessor :current_frame # Current animation frame
  attr_accessor :moving        # Is the sprite moving?

  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Initialize an animated sprite
  #  viewport : Sprite viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    @frame_width, @frame_height = 0, 0
    change    # A basic change to set initial variables
    @old = Graphics.frame_count  # For the delay method
    @goingup = true    # Increasing animation? (if @rm2k_mode is true)
    @once = false      # Is the animation only played once?
    @animated = true  # Used to stop animation when @once is true
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Comment by RPG
  #  - Change the source rect (change the animation)
  #  frames : Number of animation frames
  #  delay : Frame delay, controls animation speed
  #  offx : X coordinate of the 1st frame
  #  offy : Y coordinate of all frames
  #  startf : Starting frame for animation
  #  once : Is the animation only played once?
  #  rm2k_mode : Animation pattern: 1-2-3-2 if true, 1-2-3-1 if false
  #
  # Comment by cybersam
  #
  # the rm2k_mode isnt pressent anymore...
  # if you want that feature then use rm2k or use RPG's script...
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change(frames = 0, delay = 0, offx = 0, offy = 0,
            startf = 0, once = false)
    @frames = frames
    @delay = delay
    @offset_x, @offset_y = offx, offy
    @current_frame = startf
    @once = once
    x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
    self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
    @goingup = true
    @animated = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Update animation and movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.bitmap != nil and delay(@delay) and @animated
      x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
      self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
        @current_frame = (@current_frame + 1) unless @frames == 0
        @animated = false if @current_frame == @frames and @once
        @current_frame %= @frames
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Move the sprite
  #  x : X coordinate of the destination point
  #  y : Y coordinate of the destination point
  #  speed : Speed of movement (0 = delayed, 1+ = faster)
  #  delay : Movement delay if speed is at 0
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move(x, y, speed = 1, delay = 0)
    @destx = x
    @desty = y
    @move_speed = speed
    @move_delay = delay
    @move_old = Graphics.frame_count
    @moving = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Move sprite to destx and desty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move
    return unless @moving
    movinc = @move_speed == 0 ? 1 : @move_speed
    if Graphics.frame_count - @move_old > @move_delay or @move_speed != 0
      self.x += movinc if self.x < @destx
      self.x -= movinc if self.x > @destx
      self.y += movinc if self.y < @desty
      self.y -= movinc if self.y > @desty
      @move_old = Graphics.frame_count
    end
    if @move_speed > 1  # Check if sprite can't reach that point
      self.x = @destx if (@destx - self.x).abs % @move_speed != 0 and
                        (@destx - self.x).abs <= @move_speed
      self.y = @desty if (@desty - self.y).abs % @move_speed != 0 and
                        (@desty - self.y).abs <= @move_speed
    end
    if self.x == @destx and self.y == @desty
      @moving = false
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Pause animation, but still updates movement
  #  frames : Number of frames
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delay(frames)
    update_move
    if (Graphics.frame_count - @old >= frames)
      @old = Graphics.frame_count
      return true
    end
    return false
  end
end


Dernière édition par le Ven 5 Oct - 12:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeJeu 4 Oct - 17:44

Inserez ensuite ce script avant Main et appelez le Battle_animation

Le script:
Code:

#===============================================================================
#
#  Full Animated Side View Battle System (CBS) (v2.5)              by cybersam
#
#
#
#  Modified version for the JAP Level Up Script...
#  the level up script is modified too
#  so be sure to use that one too...
#  else you want have a winning pose or you'll get an error...
#
#===============================================================================
#
#
# here we go...
# this makes the script very easy to implement
# just add a new script above the "Main" script
# and insert this whole thing in there
#
# as you can see the sprite changing code is from the japanese script
# so the credits for the sprite changin goes to them....
# i edit it a little so it can show more sprites and sprite animations
# and added some other stuff... the next things are player movement...
#
#
#
# i got the battler changing script in this script...
# the credits for this goes to the guy who made this...
#
# ▼▲▼ XRXS11. 戦闘・バトラーモーション ver.0 ▼▲▼
#
# since this isnt used anymore... it isnt need for credit anymore...
# but i'll let it here since it helped me a lot...
#
#
# as for the ideas... missy provided me with realy good ideas
# that helped me alot when i didnt find a way to some of these features...
#
# here one more Credit to place...
# its RPG's script...
# not the whole thing here...
# but some snipplet you'll know witch one when read the comments
#
#
# if you want some more explaines about this script...
# the most stuff are commented... but if you still have questions or
# sugestions then you can contact me
#
#-------------------------------------------------------------------------------
#
# how or where you can contact me...
# at the http://www.rmxp.net forum via pm, email: cybersam@club-anime.de
# or via AIM: cych4n or ICQ: 73130840
#
# remember this is still in testing phase...
# and i'm trying to work on some other additions... like character movements...
# but that wont be added now... couse i need to figure it out first...
#
#
#
# oh hehe.... before i forget...
# sorry for the bad english... ^-^''''
#
#
#-------------------------------------------------------------------------------
#
# ok... here... since i'm using RPG's movement script...
# there are a lot of changes...
#
# when you look at the script you'll find line with "pose(n)" or "enemy_pose(n)"
# since i want my sprites have different sprites... i added one more option
# to these...
# so now if you add a number after the n (the n stands for witch sprite is used)
# fo example 8... ("pose(4, 8)") this will tell the script that the 4th animation
# have 8 frames...
# pose is used for the player... and enemy_pose for the enemy...
# there is nothing more to this...
# i used my old sprite numbers... (this time in only one sprite...)
#
# explains about the animation sprites... (the digits)
#
#
# 0 = move (during battle)
# 1 = standby
# 2 = defend
# 3 = hit (being attacked)
# 4 = attack
# 5 = skill use
# 6 = dead
# 7 = winning pose... this idea is from RPG....
#
#
# of course this is just the begining of the code...
# so more animations can be implemented...
# but for now this should be enough...
#
# alot has changed here... and now it looks like it is done...
# of course the fine edit needs to be done so it looks and works great with your
# game too...
#
#
#
# 1st  character movement...                            done
# 2rd  character apears at the enemy while attacking...  done / replaced with movement animation
# 3nd  character movement during attack...              done
#
# 4th  enemies movement...                              done
# 5th  enemy apears at the enemy while attacking...      done  / replaced with movement animation
# 6th  enemy movement during attack...                  done
#
# 7th  each weapon has its own animation...              done
# 8th  each skill has its own animation...              done
# 9th  different poses for sickness or low hp            done
#
# 10th  automaticly select the sprite...                  done
# 11th  Fullbackground                                    implemented (done)
#
#
# bugfixes and code cleaning/improvements....            ----
#
#
#
# for some customfixes look in the rmxp.net forum...
#===============================================================================



class Game_Actor < Game_Battler
 
# you dont have to change your game actor to let the characters schows
# from the side...
# this will do it for you... ^-^

  def screen_x
    if self.index != nil
      return self.index * 40 + 460
    else
      return 0
    end
  end

  def screen_y
    return self.index * 20 + 220
  end
 
  def screen_z
    if self.index != nil
      return self.index
    else
      return 0
    end
  end
end


class Spriteset_Battle
  #RPG's stuff...
  attr_accessor :actor_sprites
  attr_accessor :enemy_sprites
  # ends here... ^-^
 
  def initialize
    @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000

    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
    # fix for reversed enemies... so it wont attack the wrong enemy...
    # this one was fixed long time ago but i added this comment
    # so you guys know about it... ^-^''
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies#.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
    end
   
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
   
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport0)
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    update
  end
 
 
  def dispose
    if @battleback_sprite.bitmap != nil
      @battleback_sprite.bitmap.dispose
    end
    @battleback_sprite.dispose
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
    @weather.dispose
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    @timer_sprite.dispose
    @viewport0.dispose
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
    @viewport4.dispose
  end
 
  def update
    # this fix let the active character be on top... (by Missy)
    @viewport1.z = 50 and @viewport2.z = 51 if $actor_on_top == true
    @viewport1.z = 51 and @viewport2.z = 50 if $actor_on_top == false
   
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
   
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
      if @battleback_sprite.bitmap != nil
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
      end
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
      if @battleback_sprite.bitmap.height == 320
        @battleback_sprite.zoom_x = 1.5
        @battleback_sprite.zoom_y = 1.5
        @battleback_sprite.x = 320
        @battleback_sprite.y = 480
        @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
        @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height
      else
        @battleback_sprite.x = 0
        @battleback_sprite.y = 0
        @battleback_sprite.ox = 0
        @battleback_sprite.oy = 0
        @battleback_sprite.zoom_x = 1
        @battleback_sprite.zoom_y = 1
      end
    end
   
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
   
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
   
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
   
    @timer_sprite.update
   
    @viewport0.tone = $game_screen.tone
    @viewport0.ox = $game_screen.shake
   
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
   
    @viewport0.update
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
end

#===============================================================================
# Sprite Battler for the Costum Battle System
#===============================================================================
# here we are making some animations and stuff...
# i know its not the best way...
# but this is the first working way that i found....
# this needs propper understanding how the animation works...
# if you want to change some stuff...
# in this i'll not explain much couse its realy easy if you know what you do
# otherwise it will take you time to understand it, but i think the one who
# is trying to edit this will know what he/she do... ^-^
#
#
#
# here i'll completely replace the "Sprite_Battler" class...
# so if you've changed something in there you need to change it here as well
# (i think... i didnt tested it... so its up to you)
# i'll mark the stuff i added just with --> #
# something that need to be explained have a comment...
# but its not all commented...
# so if you dont know what it means or you just want to know why it is there and
# what it does then you need to contact me or anyone who understand this... ^-^
# how you can contact me see above... at the top of this script...


class Sprite_Battler < Animated_Sprite

  attr_accessor :battler
  attr_reader  :index
  attr_accessor :target_index
  attr_accessor :frame_width

 
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @pattern_b = 0 #
    @counter_b = 0 #
    @index = 0    #

    # this is for the state animation...
    # dont change unless you know what this do...
    # you can find further infomation on the rmxp.net forum
    $noanimation = false
   
    @frame_width, @frame_height = 64, 64
    # start sprite
    @battler.is_a?(Game_Enemy) ? enemy_pose(1) : pose(1)
   
   
    @battler_visible = false
    if $target_index == nil
      $target_index = 0
    end
  end
 
  def index=(index) #
    @index = index  #
    update          #
  end              #
 
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
 
  def enemy                                            #
    $target_index += $game_troop.enemies.size
    $target_index %= $game_troop.enemies.size
    return $game_troop.enemies[$target_index]          #
  end                                                  #
 
  def actor                                            #
    $target_index += $game_party.actors.size
    $target_index %= $game_party.actors.size
    return $game_party.actors[$target_index]            #
  end         

#===============================================================================
# here is a snipplet from RPG's script...
# i changed only to lines from this...
#
# here you can add more sprite poses... if you have more... ^-^
#===============================================================================
  def pose(number, frames = 4)
    case number
    when 0  # run
      change(frames, 5, 0, 0, 0)
    when 1  # standby
      change(frames, 5, 0, @frame_height)
    when 2 # defend
      change(frames, 5, 0, @frame_height * 2)
    when 3 # Hurt, loops
      change(frames, 5, 0, @frame_height * 3)
    when 4 # attack no loop
      change(frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
    when 5 # skill
      change(frames, 5, 0, @frame_height * 5)
    when 6 # death
      change(frames, 5, 0, @frame_height * 6)
    when 7 # no sprite
      change(frames, 5, 0, @frame_height * 7)
    #when 8
    # change(frames, 5, 0, @frame_height * 9)
    # ...etc.
    else
      change(frames, 5, 0, 0, 0)
    end
  end
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeJeu 4 Oct - 17:46

Code:

#--------------------------------------------------------------------------
  # - Change the battle pose for an enemy
  #  number : pose' number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_pose(number ,enemy_frames = 4)
    case number
    when 0  # run
      change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
    when 1  # standby
      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height)
    when 2 # defend
      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 2)
    when 3 # Hurt, loops
      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 3)
    when 4 # attack
      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
    when 5 # skill
      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 5)
    when 6 # death
      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 6)
    when 7 # no sprite
      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 7)
    # ...etc.
    else
      change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
    end
  end
 
  def default_pose
    pose(1)

   
    # here we change the default pose when the character
    # dont have over 75 % percent of the max hp
   
    # if HP is too low (- 25%)
    if (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 25
      pose(9)
    # if HP is too low (- 50%)
    elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 50
      pose(9)
    # if HP is too low (- 75%)
    elsif (@battler.hp * 100) /@battler.maxhp  < 75
      pose(9)
    end
   
   
    # and here we change the pose if the character is inflicted with
    # poison or other stuff like sleep, paralyzed, confused or other stuff...
    # i only added the poison and sleep for test...
    if @battler.state?(3) # poison
      # change pose to sleep pose...
      # (i dont have so much sprites... so im the defend pose)
      # you can set more status effects so each effect has its own sprite...
      pose(2)
    elsif @battler.state?(7) #sleep
      # change pose to poisoned
      pose(6)
    end
   
  end
#===============================================================================
# sniplet end...
#===============================================================================
 
 
  def update
    super
   
    if @battler == nil                                                     
      self.bitmap = nil                                                   
      loop_animation(nil)                                                 
      return                                                               
    end
    if @battler.name != @character_name
      @battler.battler_hue != @battler_hue

      @battler_hue = @battler.battler_hue
      @character_name = @battler.name
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@character_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @frame_width / 2
      self.oy = @frame_height

      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
      self.x =  @battler.screen_x
      self.y =  @battler.screen_y
      self.z = @battler.screen_z
    end

    if $noanimation == false
      if @battler.damage == nil and
        @battler.state_animation_id != @state_animation_id
        @state_animation_id = @battler.state_animation_id
        loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
      end
    else
      dispose_loop_animation
    end

    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end

    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end

    unless @battler_visible
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
      if not @battler.hidden and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) and
        @battler.is_a?(Game_Actor)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    if @battler_visible
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          collapse
          @battler_visible = false
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) unless @dead
          @dead = true
          pose(6)
        end
      else
        @dead = false
      end
    end                                                                #
  end
end


#===============================================================================
# Scene_Battle Costum  Battle System
#===============================================================================

class Scene_Battle
 
 
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    when 7
      update_phase4_step7
    end
  end
 
 
  def update_phase4_step1

    # Change actor poses to default
    #if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    #  @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].default_pose
    #end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      @spriteset.actor_sprites[i].default_pose unless actor.dead?
    end

    @help_window.visible = false
    if judge
      return
    end
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      setup_battle_event
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    if @action_battlers.size == 0
      start_phase2
      return
    end
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    @active_battler = @action_battlers.shift
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    @active_battler.remove_states_auto
    @status_window.refresh
    @phase4_step = 2
  end
 
 
  def make_basic_action_result
   
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      $actor_on_top = true
    elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      $actor_on_top = false
    end
   
    if @active_battler.current_action.basic == 0
#===============================================================================
# WEAPONS START...
#===============================================================================
#
#================================= Different Weapons with different animations
#
# this is quite simple as you can see...
# if you want to add a weapon to the animation list then look at the script below...
# and i hope you'll find out how this works...
#
#
# if not...
# here is the way...
# first thing...
# just copy and paste "elseif @active_battler_enemy.weapon_id == ID..."
# just after the last @weapon_sprite....
#
# here the ID is you need to look in you game databse the number that stands before
# your weapon name is the ID you need to input here...
#
# same thing goes for the monster party... ^-^
# monster normaly dont need more sprites for weapons....
#
# if you want to use more... then replace the "@weapon_sprite_enemy = 4"
# with these lines... (but you need to edit them)
#
#        if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 4 # <-- battle animation
#        elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 2 # <-- battle animation
#        elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 0 # <-- battle animation
#        elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
#          @weapon_sprite_enemy = 6 # <-- battle animation
#        else
#          @weapon_sprite_enemy = 4
#        end
#
#================================= END

      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.weapon_id == 1 # <--  weapon ID number
          @weapon_sprite = 4 # <-- battle animation
        elsif @active_battler.weapon_id == 5 # <-- weapon ID number
          @weapon_sprite = 2 # <-- battle animation
        elsif @active_battler.weapon_id == 9 # <-- weapon ID number
          @weapon_sprite = 0 # <-- battle animation
        elsif @active_battler.weapon_id == 13 # <-- weapon ID number
          @weapon_sprite = 6 # <-- battle animation
        else
          @weapon_sprite = 4
        end
       
# monster section is here... ^-^

      else# @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
          @weapon_sprite_enemy = 4
      end
       
#
#===============================================================================
# WEAPONS END....
#===============================================================================
     
     
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
#======== here is the setting for the movement & animation...
          x = target.screen_x - 32
          @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
          @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index]\
          .move(x, target.screen_y, 10)
#========= here if you look at the RPG's movement settings you'll see
#========= that he takes the number 40 for the speed of the animation...
#========= i thing thats too fast so i settet it down to 10 so looks smoother...
      end
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
#======= the same thing for the player... ^-^
        x = target.screen_x + 32
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index]\
        .move(x, target.screen_y, 10)
      end
      @target_battlers = [target]
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(2) #defence
      else
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2) #defence
      end
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
      @active_battler.current_action.basic == 2
      @help_window.set_text("Escape", 1)
      @active_battler.escape
      return
    end
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      $game_temp.forcing_battler = nil
      @phase4_step = 1
      return
    end
   
    if @active_battler.current_action.basic == 4
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      update_phase2_escape
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # skill aktion...
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
   
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    unless @active_battler.current_action.forcing
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_temp.forcing_battler = nil
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    @status_window.refresh
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeJeu 4 Oct - 17:48

Code:
#===============================================================================
# SKILL SPRITES START
#===============================================================================
# this one is the same as the one for the weapons...
# for the one who have this for the first time
# look at the script i hope it is easy to understand...
#
# the other one that have the earlier versions of this script they dont need explenation
# ... i think....
# the think that changed is the line where the animation ID is given to the sprite...
# the number after the "pose" is the animation ID... it goes for every other animation as well..
# if you have an animation for a skill that have more frames...
# then just insert the number of frames after the first number...
# so it looks like this.... "pose(5, 8)" <-- 5 is the animation...
# 8 is the max frame (that means your animation have 8 frames...) ^-^
   
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if @skill.name == "Heal" # <-- first skill name
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
      elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- secound skill name
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
      elsif @skill.name == "Fire" # <-- third skill name
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(6) # <-- sprite number
      end
    else
      if @skill.name == "Heal" # <-- first skill name
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- sprite number
      elsif @skill.name == "Cross Cut" # <-- secound skill name
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- sprite number
      elsif @skill.name == "Fire" # <-- third skill name
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(6) # <-- sprite number
      end
    end
#===============================================================================
# SKILL SPRITES END
#===============================================================================
   
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    set_target_battlers(@skill.scope)
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # how here we make the item use aktions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
 
    # sorry i didnt work on this...
    # couse i dont have a sprite that uses items....
    # so i just added the standby sprite here...
    # when i get more time for this i'll try what i can do for this one... ^-^
    # its the same as the ones above...
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
    else
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
    end
   
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      @phase4_step = 1
      return
    end
    if @item.consumable
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    @common_event_id = @item.common_event_id
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    set_target_battlers(@item.scope)
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
 
#===============================================================================
# here again.... snipplet from RPG's script
#===============================================================================
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # updating the movement
  # since RPG isnt used to comments... i'll comment it again...
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.current_action.kind == 0 and
      @active_battler.current_action.basic == 0
      # in this one... we have our weapon animations... for player and monster
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(@weapon_sprite)
      elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(@weapon_sprite_enemy)
      end
    end
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    @phase4_step = 4
  end

  def update_phase4_step4
    # this here is for the hit animation...
    for target in @target_battlers
      if target.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if target.guarding?
          @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(2)
        else
          @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(3)
        end
        elsif target.is_a?(Game_Enemy) and !@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if target.guarding?
          @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(2)
        else
          @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(3)
        end
      end
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    @wait_count = 8
    @phase4_step = 5
  end

  def update_phase4_step5
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end

    @help_window.visible = false
    @status_window.refresh

    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
    else
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
    end
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
        if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
          @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
        else
          @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
        end
      end
    end
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
   
    # here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
    # these lines are for the running back and standby animation....
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index]\
      .move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
    elsif !@active_battler.dead?
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index]\
      .move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
    end
    for target in @target_battlers
      if target.is_a?(Game_Actor) and !target.dead?
          @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(1)
        elsif !target.dead?
          @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(1)
      end
    end
    $game_temp.forcing_battler = nil
    if @common_event_id > 0
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    @phase4_step = 7
  end

  def update_phase4_step7
   
    # here we are asking if the player is dead and is a player or an enemy...
    # these lines are for the running back and standby animation....
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
    elsif !@active_battler.dead?
      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
    end

    $game_temp.forcing_battler = nil
    if @common_event_id > 0
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    @phase4_step = 1
  end
 
# this one is an extra... without this the animation whill not work correctly...

  def update
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      $game_system.battle_interpreter.update
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          unless judge
            setup_battle_event
          end
        end
        if @phase != 5
          @status_window.refresh
        end
      end
    end
    $game_system.update
    $game_screen.update
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    @help_window.update
    @party_command_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    @spriteset.update
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    if @spriteset.effect?
      return
    end
    if $game_temp.gameover
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    if $game_temp.to_title
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    if $game_temp.battle_abort
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      battle_end(1)
      return
    end
    if @wait_count > 0
      @wait_count -= 1
      return
    end

    # this one holds the battle while the player moves
    for actor in @spriteset.actor_sprites
      if actor.moving
        return
      end
    end
    # and this one is for the enemy...
    for enemy in @spriteset.enemy_sprites
      if enemy.moving# and $game_system.animated_enemy
        return
      end
    end
   
    if $game_temp.forcing_battler == nil and
      $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    case @phase
    when 1
      update_phase1
    when 2
      update_phase2
    when 3
      update_phase3
    when 4
      update_phase4
    when 5
      update_phase5
    end
  end
 
#===============================================================================
# end of the snipplet
# if you want the comments that where here just look at the scene_battle 4...
#
# i added some comments since RPG hasnt add any....
#===============================================================================
end

Ouf! Je sais c'est bien long!
Les explications sont dans le script.
Désolé mais j'ai pas eu le temps de traduire.
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeDim 11 Nov - 19:41

sa marche pas vraimant ;il me dit qu'il ne trouve pas la battler fantôme.
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeDim 11 Nov - 20:07

c'est normal il faut que dans tes battler il y en ai un qui s'appellent fantome(aussi pour arshes et les autre )
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitimeDim 11 Nov - 21:26

cool j'ai reussi , je suis trop content , je vais pouvoir attaquer mon rpg
il me reste plus qu'a faire des battlers de côter .
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MessageSujet: Re: Aide : Système de combat [CBS]   Aide : Système de combat [CBS] Icon_minitime

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